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店面选址可行性分析地方性网址大全的可行性

2019-05-15 06:54:43 | 来源: 教育

1 : 地方性址大全的可行性分析

在hao123神话以后,站大全类站如雨后春笋1般。但是这个模式拷贝成功的站却寥寥无几。而对技术薄弱的个人站来讲,仿佛址类站应当是1个很好的切入点。但是由于搜索的异军崛起,址类站恍如变得可有可无!

近来,地区性站成为投资发展的热门,房产,人才等地方门户的成功促使了更多的站转向地域性的投资。而络与现实容易实现也就在地方性站。因而而来的是地方站的丰富内容,仿佛已到达了只访问当地站就可以完成大部分需求的时候,地方性址站的出现,也通情达理了。

因而在今年中 我把1个停放的投资域名拿来做1个尝试,随意下了1个址的代码,起名苏州址大全 。建设进程就没有什么好说的 ctrl+v ctrl+c.

推行进程,为了节俭推行本钱,就采取SEO方式。依照SEO步骤,关键词,链接......

目前效果 日 IP 500 Pv 700 5次回头率 5% 本地访问量 93%

1步,通过软件搜索自己站收录的站的联系EMAIL,通过群发,推行广告信息。

效果:已成功出售2个广告位置。

心得:由于地方性站的大量出现,已地方性站的良好盈利,和地方性站推行的需求性,地方性址站是有1定的发展潜力的,非常合适个人站长!虽然收入有限没法与门户级,房产类站相比(取决于访问量和营销技能),但是保护简单,其实不需要过量的精力。而且站的任何1个位置都可以出售,只有买不光的,没有买不到的。

地方性址站的1些要求:域名,简单容记,还有1定的搜索友好。站长的SEO能力,固然也能够通过付费方式取得更高的访问量,加大广告的单位价格。还有就是 地域的发展程度,如果当地经济不行的话,前程也不大。

注:相干站建设技能阅读请移步到建站教程频道。

2 : 址站标题面面观及分析

址站标题面面观及分析

俗语说,看人先看头。

头,常常能够反应出1个人的品味,1个人的性情和价值取向

一样,站的头部,也很重要。

站头部,能够说明该站的定位及发展思路。

下面我门以主流地址站为例,分析他们的标题.

主流站

站名:好123

址:

标题:hao123址之家---实用址,搜索大全,尽在

站名:265

址:

标题:265上导航 - 多中国人使用的电脑主页

站名:3721

址:

标题:中文上 - 个性化的上首页

后起之秀

站名:广捷居

址:

标题:gjj址大全

站名:3TOM

址:

标题:3tom专业址大全:中文址之家,免费电影,免费音乐址导航站

站名:9991

址:

标题:-址大全-实用查询

站名:5566

址:

标题:5566_中国络之门_精彩址大全-的址列表,方便的上导航

评论:标题信息,反应了各站的定位及发展思路。hao123,定位于平常生活,对登陆站条件比较严格。265,想做中国的址站老大,所以1直在变,

差不多已是1个文娱综合站了。3721,由于采取了ajax技术,糅合了web2思想,发展前景比较广阔,再加上以中文上的影响,3721很有老大像。后面几个站基本上是以文娱

站为主,象,其主流流量基本来自于文娱站,这类站的流量价值不是太大,虽有流量,但”钱景“不太乐观,根本缘由是这类站只是在充当

流量传递的角色,假若能够把好内容关,留住流量还是可以的。9991,短时间通过病毒营销发展起来的,现在流量已基本回落,从标题我们就能够推断,是弄不大的,定位和hao1231样,没有

自己的特点。3tom,5566也是文娱为主的流量,其运作方式也比较的单1,建议两站应当参考1下音调文娱导航。址站如果要发展,单纯靠hao123那样的

模式肯定是不能做起来的,采取新技术,糅合web2思想,让用户更多的参加进来,使普通民能够取得他所需的内容,站长能够得到他需要的流量,这样的站

发展起来是不成问题的,归纳起来,现在如果要做成功的导航站须满足以下3点

(1)收录站质量高

(2)民可以个性定制

(3)流量交换.现在做址开始对技术要求有所提高。

3 : HTML5性能分析面面观

【编者案】以下这篇文章是由1位名为张拂晓的IT技术人员所写,其发表于InfoQ的页上。这次他在全文里面从9个不同的方面分析HTML5的性能,还是很值得相应的开发人员阅读的。

从性能角度来讲,HTML5首先是缩减了HTML文档,使这件事情变得更简单。第1,从用户可读性上说,本来1大堆东西,像初学者第1次看到这些东 西是看不懂的,而HTML5的声明方式对用户来说明显更友好1些。 第2,文档编码的声明,用HTML5方式的话,就很简单。很多人问HTML5是甚么?我们说可以先用HTML5的方式就是把DOCTYPE先改了,由于目 前很多页面都还是用传统的方式。HTML5的方式,本身是兼容IE阅读器的,从IE6到IE10都可以,包括高级阅读器都支持。所以说拥抱HTML5简 单的方式就是把DOCTYPE给改了。

1.更简洁的标签

接下来可能其实不是1件很常见的事情,但是却是我比较推许的,使用更简洁的标签方式。HTML5从这个名字大家可以听出,它是从HTML4继承过来 的。HTML4里面有严格模式跟过渡模式,HTML5是支持这类过渡模式的,就是你可以不把1些标签闭合。但是,我其实不推荐所有的标签,比方说BODY标 签的不闭合,这类我们不推荐。但是像P标签常常使用的,还有列表标签LI。为什么这样说?首先从视觉的角度来说,这样的方式更简洁1点。然后关键的是在文档 传输进程中,内容会更少。

HTML5标签属性的声明支持3种方式:单括号、双括号和不加括号。为了减少文档大小,我是选择不加双引号的方式或单引号的方式。但是要注意,假定 是类属性的声明,因属性可能包括多个类,多个类的时候则必须用括号括起来。在这方面,给大家看1下谷歌的1个实践。谷歌自己有1个页面完全实践了上面的东 西,文档的大小减少了20%,使HTML文档的传输减少了20%。如果把全部都实践起来,可以到达5%20%之间的减少。这是第1步,缩减HTML文档 的大小。

2.图片优化

接下来是关于图片的优化,图片是又爱又恨的元素。由于当图片多的时候,会严重拖垮全部页面的加载速度。关于图片的优化方式,《高性能站》书中已有很多介绍,总结起来主要有3点:使用精灵图、优化图片的大小,使用DATA URI,具体这里就不细说了。

图片优化的另外一个思路是:no-image。抛弃图片,拥抱CSS3。本来需要设置1张圆角效果的图片,现在使用CSS3中的 border-radius;本来需要设置阴影效果的图片,现在使用CSS3中的box-shadow;本来需要设置渐变的背景图片,现在使用CSS3中 的gradient。

3.预取

接下来讲Prefetching,预取,是优化的另外一个思路。我们现在优化的思路不过就是少。很多都是从少的角度,比方说前面把文档大小减少,把图 片的大小减少。很多张的图片变成1张精灵图,都是为了把发送要求的数量减少。预取的话,是另外一种思路,提早加载好资源,用户去点的时候,实际上已加载 好,那肯定是更快了。

预取,1共有两部分:1部分是资源的预取,还有1部分是DNS的预解析。

资源预加载有几个点需要注意:

预加载只是在阅读器空闲的时候才会去拉,但不保证1定会去拉,这是很重要的1点。由于本身阅读器有1个全局的监听器,这是内部的1个接口,当阅读气空闲的时候,它会去实行阅读器空闲的时候应当做事情,但是这个空闲的回调不1定被触发,所以说其实不保证1定会履行预加载。

Chrome不支持HTTPS资源的预加载,像Alipay是HTTPS的页面,Chrome不会去预拉取。

1个预拉取的页面虽存在后不可见,实际上它是在正常解析。假设说我预拉取登陆页面,登陆页面有很多资源,比方说有图片,有CSS文件,JS文件。它 是从上往下正常的会被解析,解析的进程中,这个页面没有显现,但是它实际上是存在的。在HTML5里面,可通过 sibilityState得到当前页面状态,通常页面有两种状态,可见与不可见,但是现在有1个新的状态,叫做预渲染的状态。可 以直接通过sibilityState 是不是等于 prerender 来判断页面是不是在预渲染状态。

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S解析

接下来是关于DNS的解析。有时候我们登入页面,对用户可能点的地方相对而言是比较难探测到,固然有时候我们会做1些埋点来探知用户下1步行动大部 分是往里走。但有些情况下,我们不知道用户下1步具体会走到哪个页面的时候,但是我们知道他要走到哪个域。这个时候,我就能够预解析DNS。由于实际 上,全部页面的要求进程中间有1个很长的DNS的解析进程,如果说这个我们提早做了,就能够更进1步让用户看到这1页面。

以下是Q+壁纸的案例。Q+壁纸是Q+某1个系统系统,首先Q+全部的架构是基于WEB + 客户端。我们现在看到的就是1个WEB的页面,虽然它外面是1个客户真个壳,但是它的心是WEB的。全部进程在我们第1次在完成的时候,由于图片比较多, 所有的静态资源是分配到10几个静态服务器上。也就是说,如果我要去拉的时候,我就要解析10个DNS,这个时间是相当耗时的,慢的时候可能会延迟几秒 钟,这是我们肉眼能感觉到的。如果进行DNS预解析,由于本身资源我不知道具体是哪个,所有图片都是随机的,所以我们只能说在DNS预解析上下工夫,来 提升它的速度。这样的话,从原来可能需要2秒钟,我就变成1秒钟。

接下来说Q+中的利用。我们会像里面1样,里面跟Q+都有很多文字链,就是窗口的左下角有1个文字APP信息的推送。这边是通过WEB时时 去拉取后端,后端拉取过来然后在前台显示。但是在某1个时期,其实所有的APP它1共推送的运营信息是固定的。如果说按某个具体APP去分析每一个文字链对 应数组的话,这个时候是非常大数据。由于这里1个就大概有到达34百个字节,从优化的角度说,我们把这些每次拉区过来的存在本地。再存上本地的 localStorage,我们是同1域,所有的APP之间的信息都是可以相互访问的。然后就是把所有拉过的ID,就不会再重新拉1遍。

在这里也有1个需要注意的点,localStorage目前很多厂商的实现是同步的。如果你大量地调用localStorage这个接口,实际上他 会阻塞你的渲染进程。这个时候,当用户往下拖动页面的时候,然后你这个时候又正好在做存储数据,这个数据又比较大,这个时候用户就会感觉你这个页面非常 卡。之前他们都有讨论这个问题,本身这个接口的设计IE是设计成异步的,他们设计是成同步。这个会导致在调这个借口的时候,假定你程序比较多,由于有1个 序列化的进程,序列到磁盘。这样的话,全部进程就会显得比较慢。再加上本身localStorage可以做不同的窗口之间同享这个数据,它会在这个数据上 加锁。如果大量地数据在调用这个本地接口,它就会显得比较卡。所以目前没有什么特别好的解决方案,但是这是需要记住的。即便说目前的5点多兆,如果你 用了5点多兆,会让用户很悲催。由于你如果1去调用这个借口,用户在拖用鼠标,就觉得非常卡。

5.离线存储

接下来说离线存储在性能方面给用户带来的好处。首先是进离线存储的定义文件,在Q+中所有的系统模块,都是有定义离线支持。就是说所有的利用,如果 断了,还是可以用。在文档中加入MANIFEST的文件,MANIFEST是1个定义文件,声明当前页面哪些是需要存储在本地的?哪些是不需要存储的? 哪些如果说要求失败,应当用哪些新的图片或甚么来代替?这样分3块:

第1,CACHE,哪些需要存储到本地。

第2,NETWORK,是不会存储在本地的,它每次都回去要求1遍但是这里需要指出的是,本地存储跟阅读器存储实际上是两回事情,他们存的是两块不 同的地方。即便NETWORK这边需要告知APP说,我需要每次都拉1次,由于像Chrome,他这个存储缓存是非常可恶的,比较难清除的,必须通过手动 去清除,才能完全生效。所以说你即便设置了不要让它存储在本地,但是阅读器可能本身把它存储起来了,由于他存的是两块不同地方。

第3,FALLBACK。如果说1个图片假设说要求失败,它是404。那要用甚么图片代替?我觉得这个比较好玩。

MAEIFEST怎样设置? MANIFEST这里需要注意的是3点:

MANIFEST同源限制;

MIME类型必须为text/cache-manifest,这是标准的,如果是其他格式,都不会生效;

CHROME,如果要看这个东西有没有生效,可能通过CHROME这个伪协议的方式在阅读器输入,chrome://appcache-internals。

关于如何去更新利用的缓存。为何要离线存储?离线存储在本地,当阅读器知道你有离线存储你,它会首先去离线存储的目录下,去找这个资源是否是已被 Cache。当它已被Cache的时候,他就直接从这边拿到这个资源,不会再去发送1个要求。由于阅读器的要求是这样的,当有离线存储的话,就连要求都不 会发,所以说会更快。 如果说有的时候我们需要更新,更新的时候怎样办?

用户可以手动去清除阅读器的Cache,这个时候自动把本地存储给清除。

修改MANIFEST的任何内容,这是比较推荐的方式,也是我们线上用的方式。就是说我们可以修改里面的的具体项目,但是这里应当是修改注释, 由于我每次发布的时候,我们自动发布机制,发布的时候在上面注释修改1下就能够了。这样的话,每次发布的内容,都会实时同步到客户真个本地;

通进程序去履行,程序的就是date()。就是我要去操作离线存储,其实我有时候叫利用存储,由于它的语意就是利用存储。我们去手动的更新利用存储。

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b Worker

接下来Web Worker。 Web Worker是1个多线程的JS进程。利用场景其实我们上的话,是没有的,我就不讲了。但是可以讲下具体我看到过的利用场景。

首先介绍1下WEBWORK是甚么东西?它是1个OS级别的线程。之前我们模仿多线程,实际上都是多开1个窗口。但是现在的话,阅读器本身就提供了,这个会让操作带来更多便利,是让我们全部文档比较重,其实不是很建议的方式。

然后WebWorker访问能力是有限的,它其实不能访问到很多全局对象。比如说documnet对象它是访问不了的。 WebWorker合适的场景就是CPU密集型的计算操作。之前我们做游戏的时候,我们用BOX2D。应当很多人听到过,它触及到大量的计算,就是全部 页面里面,下面所有的物体要去计算它们的碰撞关系,这个计算量是非常大的。但是如果放在当前的JS的进程里面去履行,这个计算量1大,1计算,全部页面就 非常卡。但是如果用WebWorker去做,它是异步的进程,实时的发送过去,在计算的进程中还能干其他事,这就是多线程。

7.装备API

讲1下装备API。装备API我觉得重要在性能方面,也是目前实现早的API。1个是CONNECTION,就是络带宽。这个有什么作用?在 中国这个场景下,必须得记住,很多用户的速照旧是很低的。我们希望让用户速低的时候,能够自动降级到1个比较低的方案。如果用现有的技术,我们是做不 到的。但是使用装备API我们是可以的。由于我们知道,从装备上可以取到这些信息。它的宽带是多少,多少宽带的时候我们能干的事情。比方说宽带好的时候, 我就用高清图片。宽带比较低的时候,就用清晰度比较低的图片。

8.电池

下面1个是关于电池的。我觉得从性能角度来说,主要是电量方面。假定说用户电池电量比较低的时候,我觉得是应当尽量少做1些事情。本身现在电池的技术来没有突破,我觉得让APP看起来比较高性能,也是1个宣扬亮点。

NVAS

接下来是CANVAS。讲CANVAS的几个性能优化点,用了这些东西,性能会有10倍的提升。

第1,每个CANVAS就是1个画布,我们要去渲染1个图形的时候, 我们是可以把它分层的。就是像PS里面1样,是1层两层3层。很多用户在做游戏的时候,直接把所有东西仿放到1个层里,1更新所有的东西都要更新。但如果 你把它分层,你让背景放在背景层,角色放到角色层。这样的话,我要更新角色的时候,只会更新角色,背景层不需要变。让CPU干的事情更少了,性能自但是然 就提升了。

第2,awImage。不要去缩放图片,我们1开始就犯了1个毛病,我们的美工做的图片始终跟我们不1致,然后我们要去缩放图 片。由于本身设备它的图片大小是这样的,我们必须按比率缩放图片。缩放图片以后发现在低端设备下,比方说iPad或iPhone就会非常卡,我们就想为 什么?就进行代码上的分析,当用这个方法时候,花费的时候特别多。

第3,requestAnimationFrame。这是专门为渲染优化的1个方法。它本身的原理是这样的,当阅读器每过1桢的时候,会触发这个方 法,当我在触发的时候,Canvas得到这个阅读器已准备好做下桢的事情。如果用传统的方法,是不会去斟酌你更多的东西,它只会知道我过了多少时间,我 就要实行。假设说用户之前被阻塞了,每10秒钟实行这1方法,在10秒以内,实际他之前的事情还没有做完,然后这个事情就会被延后。它就是为了动画看上去 更流畅而优化的,由于每桢的时候,它就告知你说,你可以做1些事情。(文:infoq)

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